Utrka za profitom na tržištu računarskih i konzolnih igara
Uopšteno je poznato da brojnija konkurencija na tržištu pospješuje industriju te povećava ulaganje u razvoj. Ista situacija je i sa industrijom računarskih i konzolnih igara koje još uvijek nisu došle do svog tehničkog vrhunca. Unapređenje i dalji razvoj vještačke inteligencije na PC i konzola platformama predstavlja glavni cilj svih proizvođača.
U velikoj utrci da se pridobije što veći broj korisnika najbolji potez su povukli Activision i Blizzard koji su krajem prošle godine stvorili najperspektivniju fuziju gaming industrije sada zvanu Activision Blizzard. No ipak i dalje je neprikosnoveni gospodar gaming industrije Electronic Arts koji je jučerašnjom ponudom od $26 po dionici, sa ukupnom ponudom od 2 milijarde američkih dolara pokrenuo akviziciju Take-Two Interactive Software vlasnika GTA franšize, kompanije koja je sa GTA serijalom promijenila svijet računarskih i konzolarnih igrica. Ovo je već druga ponuda Electronic Arts u zadnjih 10 dana gdje su sa $25 po dionici podigli svoju ponudu za $1, međutim iz štaba Take-Two i dalje ne pristižu znaci odobrenja, šta više Strauss Zelnic direktnor Take-Two izražava nezadovoljstvo dioničara koji smatraju da je ponoda i dalje nedovoljna te dolazi u pogrešno vrijeme. S obirom da Take-Two krajem aprila ove godine planira na tržište izbaciti novi nastavak popularnog GTA (Grand Teft Auto) za novu generaciju konzola XBOX360 i PlayStation3, koji će se po globalnoj procjeni analitičara tržišta do kraja godine rasprodati u više od 10 miliona primjeraka.
Prednost će svakako imati one igro koje baziraju karaktere na kooperativnoj umjetnoj inteligenciji gdje je najviše napretka pokazao Half-Life2:Episode 2 koji mnogo emotivnije uključuju igrača u samu priču. Svakako, jedan od naprednih poboljšanja FPS igara su nova okruženja kao u novim ostvarenjima Crysis i S.T.A.L.K.E.R. koji su poboljšali ugođaj klasične first-player shooter igre sa dodatnim elementima simulacije gdje umjetna inteligencija još više dolazi do izražaja sa dodatnim elementima autonomnosti i osjećaja slobode, inspirisanim igrama kao što je GTA.
Vrijeme automatizovanih NPC-jeva (non-playing characters) je prošlo. Dolazi novo vrijeme, vrijeme autonomnih inteligentnih NPC-jeva koji sa novim metodama interakcije igrača stavljaju u dublji i mnogo emotivniji dodir sa igrom. U mnogim novim igricama dolazi do izražaja umjetna inteligencija grupe koji perfektno funkcionišu samo kao grupa u skladu sa okruženjem u kojem se nalaze.
Gotovo da više ne postoje igre koje ne obuhvataju multyplayer ili online varijantu, dok one razvijenije i software kompanije sa većim budžetima svakako ciljaju na MMOG (Massive Multiplayer Online Games), za što je do sada najbolji primjer World of Warcraft, trenutno najpopularnija igra na planeti, koja Blizzard-u generiše mjesečni promet od preko $150 miliona.
U ovoj godini se očekuju nova ostvarenja koja će spojiti sve zadovoljiti sve zahtjeve online gamera kako onih koji preferiraju FPS tako i onih koji se više nalaze u RPG svijetu. Fuziju tih elemenata i možda svega ovog gore nabrojanog će svakako predstavljati prvo značajno ostvarenje ove godine a to je GTA4 koji će sa sigurnošču zadati nove standarde u gaming industriji.
Naravno, mnogo se očekuje i od Blizzard-a u fuziji sa Activision, od Microsoft-a, EA te drugih srednjih i većih igrača ove industrije. Po svemu sudeći predstojeća godina će donijeti još više zarade gaming industriji. Po prognozi američke Asocijacije za elektronski konzumerizam (CEA), ukupna gaming industrija u SAD-u očekuje prodaju od oko 18 milijardi americkih dolara, od čega skoro 12 milijardi pripada software industriji, koja za 7.6% povećava prodaju u odnosu na 2006 ili skoro 3 milijade dolara više u odnosu na prošlu 2007 godnu. Sa druge strane hardware industrija će doživijeti blagi pad, ali će i dalje biti veliko rivalstvo Microsoft-ov XBOX360, Sony PlayStation3 i Nintendo Wii. Software u prethodnoj godini je doživjeo fenomenalan uspjeh, a najveći među njima su ostvarili Microsoft Halo3, Activision Guitar Hero III i Electronic Arts Rock Band, što se očekuje i u ovoj godini.
Socijalizacija putem igračih konzola i računarskih igrica je top prioritet svih proizvođača, a broj korisnika svakako se inormno povećava tako da će svi sudionici vodeće gaming industrije zadovoljno trljati ruke i u ovoj godini. Da li će ova godina donijeti nova riješenja virtualnih svijetova i poboljšanje umjetne inteligencije, to ostaje da vidimo.

Komentari (Bez komentara)